今日は1990年頃の古いゲームの話です。
興味ない人すみません。
自宅でまだ時々楽しんでいるソフトたちを撮影しました

ぼくはこれまで自分の嗅覚にひっかかったものを少数だけどやってきました。
その中で、当時強烈な印象を受けたり、今でさえ時々プレイしているものがあります。
CD-ROMというものが普及し始め「マルチメディア」という現在では死語のキーワードが日本中を駆け巡ってた頃、またはそれ以前の作品もあるので、皆さんが今からプレイするとなると中古のハード&ソフトの入手が必要になってしまいますが、今でも脳内のどこかに興奮気味に刻み込まれている名作なので紹介したいです。
こう考えるとゲームって未来の自分の中にも残り続ける何かを与えてくれる要素もあり、馬鹿に出来ない代物なんだって思ったりします。
PC系
※ぼくの場合はApple社のMac(おもにLC475)
■MYST(ミスト) (Cuan/1993)
これはもう、名作というか驚愕の作品、死ぬまで忘れられない。
でも最初は、大きくとまどいます。
島には自分ひとりしかいない。でもいったいどこに行って何をすればいいんだ・・・。
謎は難易度が非常に高く、攻略ヒント(製品に付属している)を見ずにクリアするのはまず無理だけど、ひとつひとつ書物などで秘密を解明し、凝ったギミックを作動させ次のシーンに進むことになります。
自然豊かな無人島に広がる様々な古めかしくも斬新な機械・仕掛けの世界観もこのMYSTならでは。過去の世界なのか、現在か、未来かわからない不思議な感覚。
いまでもたまに、まるで故郷を訪れるような感覚でパソコンを起動してこのDISCを入れ、懐かしい風景を散策します。
それにしても、すごい作品だった!!!!! しかもマルチエンディング。
■ALICE (シナジー幾何学/1991)
自分にとって当時のPCゲームは『シナジー幾何学』という会社と『庄野晴彦』氏というクリエーターが欠かせない。そしてこの『ALICE』は新しいエンターテイメントの幕開けだった。
内容は『不思議の国のアリス』からインスピレーションされたもので、はっきりいって一般受けされにくいシュールな内容。
このようなアートジャンルの作品をマルチメディア時代の入り口に早くもリリースした同社を称えたいと思うのだ。
このようなアートジャンルの作品をマルチメディア時代の入り口に早くもリリースした同社を称えたいと思うのだ。
なお、全編に故・加藤和彦氏が書き下ろした楽曲が流れる。
■L-ZONE (シナジー幾何学/1992)
一部の家庭にもCD-ROMが普及しばじめた頃の作品だが、まだまだCG黎明期。
256色の描画や、粗く小さな動画のクオリティは現代と比べ物にならないほど劣る。しかし当時は革新的で、非常に話題になった。
このL-ZONEはジャンルとしてはインタラクティブムービー系のSFアドベンチャーで、山中にドームに覆われた無人都市があり、その中でさまよう?みたいな内容で、正直たいした面白くもないのだが、当時にこんなものがあったこと自体を評価できると思う。
当時は、『マルチメディア』が流行したとはいえ、実際にはパソコン+CD-ROMのような位置づけ。
ADSLや光などブロードバンドによるインターネットも世間ではまだ未知なるものであり、私も実際やっていたのは『パソコン通信』(”草の根BBS”と呼ばれる掲示板コミュニケーションをやっていた)。
ADSLや光などブロードバンドによるインターネットも世間ではまだ未知なるものであり、私も実際やっていたのは『パソコン通信』(”草の根BBS”と呼ばれる掲示板コミュニケーションをやっていた)。
これはカメのような通信速度なので文字だけの世界。
2400bpsとか若い世代は想像できないほど、それはそれは遅い通信速度で、
その遅さは・・・・たとえば札幌→東京までの移動ってたいていは空路を使うけど、これを徒歩で目指す感覚ぐらいの遅さか?
そしてマルチメディアブームは「インターネット」到来とともに姿を消した印象。
■ガジェット (シナジー幾何学/1993)
『ALICE』 、『L-ZONE』を世に輩出した時代の先駆者シナジー幾何学による作品。
私の中で庄野晴彦という新進気鋭のクリエーターが製作した作品という認識はあったものの、ビデオパフォーマンスユニット『ラジカルTV』のメンバーであることには当時気づいておらず、すごいセンスの人がいるもんだと驚いていた。
その後『ラジカルTV』との関連性がわかり、そのパフォーマンスの高さに納得。
ラジカルTVは、当時最先端を走っていたY.M.Oがステージ演出に関して「負けた」というほどのポテンシャルを持っていて、音楽とリアルタイムにCGをシンクロさせるという今では当たり前のことを初めでやったチームだった。
「ガジェット」は登場人物全員がゾンビのように気持ち悪かったり、レトロフューチャーな世界観が独特。
ただ、ゲームというよりは、ただクリックしていけばエンディングを迎える仕組みになっていて、とてもイージー。世界観に浸っていればいいだけでクリアに悩むことは全くなかった。
ただ、ゲームというよりは、ただクリックしていけばエンディングを迎える仕組みになっていて、とてもイージー。世界観に浸っていればいいだけでクリアに悩むことは全くなかった。
■イエロー・ブリック・ロード
(シナジー幾何学/1993)
上記の作品と違ってファミリーユース?なのだが、それでもやはり質感はシナジー幾何学。
実はこれ、今またプレイしてます。
ディスクを撮影。こんな感じ。

■おばあちゃんとぼくと
(インタープログ/1992)
リビングブックスと名付けられた、子供向け「デジタル絵本」の先駆けであり名作!
パソコンの画面(液晶ではなくCRT)が絵本になり、各ページに随所に組み込まれたイベントを楽しむ。
画面の中に仕組まれたポイントをクリックすることでイベントが発生し、木の柵が木琴になったり、動物が動いたりする単純ながら普遍性を感じさせる構成。主人公のクリッターの声は日本語か英語どちらか選べたので、一応英語学習ソフト的な一面も?
ちょいと不思議だったのが、孫であるクリッター君はお婆ちゃんと出かけるのだけど両親は一切登場せず、海から帰宅するシーンでも自宅が真っ暗。
共働きなのか、ワケあり別居なのか、夏休みでお婆ちゃんちに一人遊びに来たのか、はたまた親は既に天国へ・・・?と、どうでもいいことが気になっていた(説明書とかを注意深く読んでいれば書いてあったのかも)。
なお『ばあちゃんとぼくと』以外にもシリーズが発売され、「うさぎとかめ」も一応買ったものもあるが、おそらく売り上げはそうでもなかったような印象。
■アレックス・ワールド
(バンダイビジュアル/1993)
これはバンダイのCD-ROM。税抜で18,800円もした。
CD-ROM 2枚組の大作インタラクティブ・ムービー。
フレイヤーは未来にタイムスリップ。そこで殺人犯とされてしまうが、アレックスというロボットが助けようとしてくれる。
ほかにも個性的な登場人物が現れる。


以上はPC系ゲームですが、つぎにファミコン系の作品について。
<ファミコン系>
■ポートピア連続殺人事件
(エニックス/1983)
・あの堀井雄二氏の作品なので今思えば完成度が低いわけがないのだが、当時は堀井雄二とか知らなくて、ただひたすら楽しくてゲームに没頭。
文字も少なくグラフィックも粗いのに殺人事件の謎解きにグイグイ引き込まれる。独特の世界観を持つ名作。
エンディングは想像できない形で終わり、当時驚嘆した。
■スーパーマリオブラザーズ
(任天堂/1985)
・個人的には、ある夜親父がファミコン本体とともに突然買ってきたソフトである。
指先の微妙な加減でキャラの動きをこんなに制御できるゲームは今までなかった(と感じた)し、キノコ王国の、横にスクロールするコースのギミックや裏技があることも目からウロコで、しばらく没頭。流れる音楽や効果音も気に入った。
任天堂が生み出すキャラは敵でさえ憎めない可愛さがあるが、途中で「死ぬ」と悔しくて、とにかく夢中でピーチ姫救出に励んだ。
バカ売れしてシリーズが続いたが、1と2が今でもダントツに好き。
■ドラゴンクエスト
(エニックス/1986)
80年代後半、『ドラゴンクエスト』っていうゲームが発売された。
興味が湧き買ってみたところ、ちまちまとレベル上げや装備・技の充実をしていくコツコツ進む感じが自分の性格にあっているように感じた。
また、言わずもがな、三人の天才(脚本:堀井雄二、キャラクターデザイン:鳥山明、音楽:すぎやまこういち)が作り上げる魅力は絶大。
たちまち気に入り、後にすぎやまこういち氏指揮によるドラゴンクエスト・クラシックコンサートにまで行った。
ストーリーのけん引力が強い上、とてもバランスに配慮された構成になっており、たとえば「橋」を渡れば強い敵がでてくることがわかっているためプレイヤーとしてゲームに信頼感を感じながらマイペースですすめることができた。
ドラクエ1では「カニ歩き」する不自然さや、洞窟で「たいまつ」を用意しなけりゃ暗くて壁にぶつかりながら出口を探すはめになるようなことも含めて好きだったが、ゲームを一旦終えるときには「ふっかつのじゅもん」と呼ばれるパスワードをノートなどにメモる必要があり、これをうっかり間違えたり紛失すると前回または最初の状態からプレイするはめになり大変落ち込んだものだ。
ちなみに、仲間になったキラーパンサーの名前はゲレゲレにしていた(わかります?)。
ちなみに、仲間になったキラーパンサーの名前はゲレゲレにしていた(わかります?)。
結局、全シリーズをやったわけではないが、1から9まではクリア。現在は「星のドラゴンクエスト」を楽しんでおります。
■北海道連鎖殺人
オホーツクに消ゆ
(アスキー/1987)
『ポートピア連続殺人事件』に続く堀井雄二氏の脚本。
同氏のこれらのゲームはまずPCで世の中にリリースされ、その後ファミコンに移植されたが、私はファミコンベースでプレイした。
このほかに『軽井沢誘拐案内』という作品もあるらしいけどファミコンで発売されなかったため未プレイに終わっている・・・(いまもちょっと気になってる)。
『ポートピア』ほどマニアックな雰囲気は漂わないものの、あれよあれよと引き込まれる躍動感豊かな展開はさすがで、なにより事件が私の暮らす北海道が舞台のため、ウトロ港、ニポポ、アイヌ、すすきのなどが登場してとてもリアル感があり気に入ったものだ。
音楽もなかなか優秀で、サウンドトラックCDまで購入し、今もまだ部屋のどこかにあると思う。
■ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島
(任天堂/1987)
不覚にも、プレイ中に泣いちゃった作品(エンディング付近の別れのシーン)。
このゲームは前編・後編に分けて発売され、ディスクシステムという機器でプレイすることができた。このディスクシステム自体、今となってはかなりのレアモノなのだが、我が家には最新のディスクシステムがあり(これもたぶん親父が購入)、この頃は親に扶養されていたため環境に恵まれていたのだ(その後、シャープ製のツインファミコンに置き換え)。
この新鬼ケ島は日本昔話風なグラフィックや効果音・抒情的な音楽、任天堂らしいキャラクターの登場で展開され、あっという間に夢中に。
任天堂ってやっぱすげーと確信したのもこのゲーム。
任天堂ってやっぱすげーと確信したのもこのゲーム。
オープニングの曲だけでウルッとくる不朽の名作ではないだろうか。
■どうぶつの森 (任天堂/2001)
これは新しいので遊んだ方も多いだろう。ぼくはオレンジ色の筐体のゲームキューブを購入してプレイした。
もともとこのゲームは動物たちと洞くつ探検をするゲームだったらしいが、ゲームキューブ版の「ただひたすら平和」な雰囲気はとても良いと思う。
最大の特徴としては「敵」のいないゲームでして、どうぶつたちの住む小さな村でただ平和に暮らしていれば良く、こんなにまったりできるゲームはほかに無いと思う。
私の日課?はひたすら「釣り」。シーラカンスなど大物が近づいてくる、巨大な魚影に釣り糸を垂らすときはキンキンに緊張したものだ。しかし釣り上げると安いスズキだったりしてよくがっかりした。
「たぬきち商店(ちなみに店主は『たぬきち』で、”○○だなも”、が口癖)」で家とインテリアを買い自分好みに変えていくにつれ商店は立派になるので商魂というものを感じたり、土曜の夜はミュージシャンの「とたけけ」の弾き語りに耳を傾け、『純喫茶ハトの巣』でコーヒーを味わうという日常をゲームの中で楽しんだ。
道端などでは個性豊かな住民と立ち話。
住民たちは「どうぶつ語」で会話するが、これはコンピュータ的な声(超高速日本語)なのだが、ところどころハッキリと日本語も聞こえて面白かった。
それと、「リセットさん」には笑ったな。
なお、これもサウンドトラックCDまで買っちゃって今でも保管してたりする。
おわり。
